Rabu, 20 Mei 2015

MAKALAH CYBER CRIME TENTANG KEJAHATAN KOMPUTER ( Hacker-Cracker ) BAB III

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dalam Berbagai hal ternyata Hacker tidak bisa di samakan dengan Cracker yang biasa orang awam nilai bahwa hacker adalah orang yang biasa merusak sebuah system atau mencuri password, sungguh berbanding terbalik karna Cracker lah yg mempunyai peran seperti ini karna para Cracker yang tidak mempunyai kode Etik dalam bertindak dan cenderung destruktif dan mempunyai niatan pribadi dalam mencari keuntungan . sedangkan hacker adalah merupakan golongan profesional komputer atau IT, mereka boleh terdiri dari pada jurutera komputer, pengatur cara dan sebagainya yang memiliki pengetahuan tinggi dalam sesuatu sistem komputer. Hacker mempunyai minat serta pengetahuan yang mendalam dalam dunia IT sehingga berkeupayaan untuk mengenal pasti kelemahan sesutu sistem dengan melakukan uji cuba terhadap sesuatu sistem itu. Namun, para hacker tidak akan melakukan sebarang kerusakkan terhadap sesuatu sistem itu dan ia adalah merupakan etika seorang hack.


3.2 Keritik dan Saran

Beberapa hal penting yang harus di lakukan dalam hal penanggulangan Cyber Crime adalah :
1. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
2. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrimeserta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4. Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.


DAFTAR PUSTAKA

Onno W. Purbo, “Belajar Menjadi hacker” Artikel

http://www.cahtekno.com/2013/03/inilah-perbedaan-hacker-dan-cracker.html?m=0

http://roniamardi.wordpress.com/definisi-hacker-cracker/



MAKALAH CYBER CRIME TENTANG KEJAHATAN KOMPUTER ( Hacker-Cracker ) BAB II

BAB II
PEMBAHASAN



2.1 KEJAHATAN KOMPUTER


Secara garis besar kejahatan computer yang penulis dapat sajikan menurut pencarian dari berbagai sumber adalah kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan komputer secara illegal yang dapat merugiakan diri sendiri atau orang lain baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak. Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini.Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi Denial of Services(melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer), penyebaran virus spam, carding(pencurian melalui internet) dan lain-lain.

Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan sosial.Aplikasi sosial yang dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang.Komputer bisa digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau hukum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan.

Computer abuse merupakan tindakan sengaja dengan melibatkan komputer dimana satu pelaku kejahatan atau lebih dapat memperoleh keuntungan atau korban ( satu atau lebih ) dapat menderita kerugian.

Computer crime merupakan tindakan melanggar hukum di mana pengetahuan tentang komputer sangat penting agar pelaksanaannya berjalan dengan baik.
Computer related crime adalah kejahatan yang berkaitan dengan komputer tidak terbatas pada kejahatan bisnis, kerah putih atau ekonomi. Kejahatan itu mencakup kejahatan yang menghancurkan komputer atau isinya atau membahayakan kehidupan dan kesejahteraan manusia karena semua tergantung apakah komputer dapat bekerja dengan benar atau tidak.



2.1.1 KARAKTERISTIK KEJAHATAN KOMPUTER

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut :


a. Kejahatan Kerah Biru (Blue Collar Crime)

Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak criminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokan, pencurian, pembunuhan,dll.

b. Kejahatan Kerah Putih (White Collar Crime)

Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan,yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu. Kejahatan komputer sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model diatas. Karakteristik unik dari kejahatan didunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut :

a. Ruang lingkup kejahatan

b.Sifat kejahatan

c. Pelaku kejahatan

d. Modus kejahatan

e. Jenis-jenis kerugian yang ditimbulkan



Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya makakejahatan komputer dapat diclasifikasikan menjadi :



1. Cyberpiracy

Penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.

2. Cybertrespass

Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.

3. Cybervandalisme

Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.


2.1.2 JENIS-JENIS KEJAHATAN KOMPUTER

Dalam hal ini Jenis dari kejahatan komputer menurut motifnya dapat tebagi dalam beberapa hal:

1. Kejahatan komputer sebagai tindakan kejahatan murni

Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.

2. Kejahatan komputer sebagai tindakan kejahatan abu-abu

Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.


3. Kejahatan komputer yang menyerang individu

Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

4. Kejahatan komputer yang menyerang hak cipta (Hak milik) :

Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.


5. Kejahatan komputer yang menyerang pemerintah :

Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.


2.2 Hacker

Kemunculan Hacker bisa di bilang muncul pada tahun 1960-an yang diantara para anggotanya yaitu organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe.



Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama.Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer.Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS.414 merupakan kode area lokal mereka.Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos.Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.



2.3 Mengenal lebih lanjut hacker

Perkembangan komunitas hacker di Indonesia sendiri semakin kian marak, beberapa komunitas hacker legendaris Indonesia bermunculan seperti hackerlink, anti-hackerlink, kecoa elektronik, echo dan pada saat ini komunitas hacker terbesar di Indonesia terpusat di jasakom yang mempunyai 13.000 anggota.

Di era keemasan para hacker sekitar tahun 1999-2000, kelompok hacker legendaris Indonesia adalah Antihackerlink.Puluhan situs di Internet, lokal maupun luar negeri, pernah diobok-obok oleh kelompok ini. Wenas Agusetiawan, yang kerap menggunakan nickname hC- (hantu Crew) kalau sedang melakukan chatting dan juga pendiri kelompok ini, bahkan belum berusia 17 tahun ketika pada pertengahan 2000 dirinya tertangkap basah oleh kepolisian Singapura, ketika tengah melakukan hacking ke sebuah jaringam komputer di Singapura melalui apartemennya di daerah Toa Payoh - Singapura.



2.3.1 Penggolongan Hacker


1. Recreational Hacker

yaitu kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan sistem sekuritas suatu perusahaan.


2. Criminal Minded Hackers

yaitu pelaku memiliki motivasi untuk mendapat keuntungan finansial, sabotase dan pengrusakan data. Tipe kejahatan ini dapat dilakukan dengan bantuan orang dalam.


3. Political Hackers

yaitu aktifis politis yang melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan mendiskreditkan lawannya.


2.3.2 Tingkatan Hacker

Hacker juga mempunyai tingkatan-tingkatan, tiap tingkatan di bedakan dengan kemampuan dan ilmu yang dimiliki sang hacker :


1. Elite

Seseorang yang mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.


2. Semi Elite

Seseorang lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.


3. Developed Kiddie

Biasanya umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi


4. Script Kiddie

Sama halnya seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.


5. Lamers

tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.



2.3.3 Beberapa Jenis Hacker

Dalam hal ini ada beberapa jenis hacker, di antaranya adalah:

1. Social Hacking

yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya.


2. Technical Hacking

merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.


2.3.4 Kode Etik Seorang Hacker


· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan/lubang di keamanan yang anda lihat.

· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

· Tidak pernah mengambil risiko yang bodoh

· Selalu mengetahui kemampuan sendiri.


· Selalu bersedia untuk secara terbuka/bebas/gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metode yang diperoleh.

· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencari uang.

· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang diretas.

· Hormati mesin yang diretas, dan perlakukan dia seperti mesin sendiri.


2.4 Cracker

Cracker adalah sebutan untuk seseorang atau tim yang mencari kelemahan suatu system lalu memasuki system tersebut dengan kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system tersebut seperti mencuri Uang,Data-Data,Password dan tak jarang mereka merusak system tersebut bahkan menghapus isi dalam system tersebut, umumnya mereka melakukan Cracking untuk maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Seorang cracker tentu saja mempunyai suatu alasan ketika dia memulai aksinya, banyak hal yang bisa menjadi sebab seseorang melakukan suatu tindakan yang biasa di sebut cracker, diantaanya adalah :

1. Profit, mencari keuntungan dari imbalan orang lain

2. Spite, kecewa, balas dendam

3. Politics, alasan politik

4. Stupidity, curiousity, mencari perhatian

5. Sport, petualangan


2.5 mengenal lebih lanjut Cracker

Untuk Cracker sendiri mereka sama sekali tidak memiliki kode Etik dalam setiap tindakannya dan bisa di bilang mereka bisa bergerak bebas tanpa ada aturan yg menjadi peringatan bagi mereka, akan tetapi untuk bisa mengenal cracker lebih lanjut ada beberapa ciri-ciri dari cracker yang dapat di simpulkan menurut banyak sumber yaitu :



1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server


2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.


3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.


4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.


5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.

MAKALAH CYBER CRIME TENTANG KEJAHATAN KOMPUTER ( Hacker-Cracker ) BAB I




BAB I
PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang.



Banyak sekali kejahatan computer yang kita temui hampir setiap harinya mungkin kita bisa menemui kejahatan computer baik sadar maupun tidak sadarnya diri ini, hal yang perlu di garis bawahi dalam hal ini adalah bahwa kejahatan computer ini seperti masalah Piracy (pembajakan), hacking, cracking, phishing, Spyware dll.

Dalam hal kejahatan computer ini banyak juga pihak berprofesi sebagai seorang yang berada di lingkungan IT bisa menyalahgukan profesinya tersebut sehingga melanggar suatu kode etik profesi, mereka bisa mencuri uang, data-data penting, password yang tentu saja melalui sarana computer yang biasa di sebut hacker.

Maka dari itu masalah keamanan menjadi sangat penting disini karena tanpa pengamanan yang kuat bukan hal yang tidak mungkin data-data yang kita miliki bisa berpindah tangan kepada orang lain, sering sekali suatu system jaringan yang berorientasi internet memiliki lubang kelemahan, nah apa bila lubang itu tidak di tutup maka sang pencuri bisa masuk dari lubang tersebut, telah banyak sekali pencurian data yang terjadi . masalah ini masuk dalam kejahatan computer yang biasa di sebut kejahatan komputer.



1.2 Rumusan Masalah

a. Kejahatan Komputer

b. pengertian Hacker

c. mengenal lebih lanjut hacker

d. pengertian Cracker

e. mengenal lebih lanjut cracker



1.3 Tujuan Makalah

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini diantara adalah sebagai berikut

1. Memenuhi tugas yang dibebankan oleh dosen pengasuh kepada penulis

2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan pembaca pada umumnya dan penulis khususnya tentang berbagai kejahatan computer .

3. Sebagai bahan latihan penulis dalam pembuatan karya tulis di masa yang akan datang.





































Rabu, 26 November 2014

Pertemuan 11 pembuatan komponen antarmuka grafis

A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis
Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan yang dapat dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi komputer.
Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna.
B. Tujuan Perancangan komponen antar muka grafis
Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :
Keluwesan
  • Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
  • Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa antar muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
  • Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukancustomizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
Kompleksitas
  • Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
Konsistensi
  • Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis.
  • Antar muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada.
  • Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan  suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. maka dari itu, konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna. sebuah perancangan antar muka grafis harus memikirkan observabilitas kedalam program yang akan dibuat agar sebuah sistem itu benar-benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun program tersebut rumit.
Umpan balik
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
Kontrolabilitas
Yaitu, sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana ia sekarang berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
C. Keuntungan Perancangan antar muka grafis
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
  • Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
  • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
  • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
  • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
  • Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
  • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
  • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
  • Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
  • Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
  • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
  • Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
D. Komponen Dasar Antarmuka Grafis
Komponen antar muka bekerja pada mode teks ataupun mode grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang selalu tetap. Komponen itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka grafis.
  1. Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkankannya dengan suatu nilai tertentu. Dalam spin box nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol ini tidak memutar (spining) terus menerus.
  2. List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak pilihan yang tersedia, pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari sebuah peubah.Combo box mirip dengan list box, tetapi memiliki perbedaan dalam penampilannya. Pada list box beberapa pilihan dapat dilihat langsung oleh pengguna, sementara pada combo box pilihan-pilihan yang ada tidak akan terlihat kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada tombol combo box itu.
  3. Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia. Komponen ini cocok dipakai apabila pemrogram lebih memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat lebih dari satu pilihan.
  4. Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia. Contoh nyatanya adalah pemilihan jenis kelamin.
  5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer, seperti halnya anda menekan sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih, terlihat seperti menekan tombol yang sebenernya.
E. Strategi Pengembangan Antarmuka Grafis
Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
  • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
  • Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
  • Penggunaan protitipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
  • Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian (Form Filling)
Form filling  digunakan untuk aktivitas pemasukan data atau pemanggilan data, pada umumnya Layout layar tampilan mirip dengan form tercetak.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian barang tergantung pada tiga aspek:
  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam form tersebut.
Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan antar muka berbasisikan form filling :
  1. Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor.
  2. Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan
  4. Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. DefaultApakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses.
  7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan WIMP
Yaitu antar muka yang merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
a. Window
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbars memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama windowWindowdapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan  banyak window.
b. Icon
Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran  realitas
c. Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar. Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
d. Pointer / Pull Up (Down)
Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joysticktrackball, atau tombol panah pada keyboard.
  1. a. Komponen tambahan
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya :
a)   Button (tombol) :
  • radio button :
kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
  • check box :
kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
b)  Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
c)  Combo box, list box
d)   Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
e)   Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
a. Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:
b. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9).
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.
c. Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ¬,®atau ¯atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouseuntuk mengkonfirmasikan pilihannya.
d. Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.
e. Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lain-lain.
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu:
Keuntungan
Kerugian
· Memerlukan sedikit pengetikan
· Beban memori rendah
· Strukturnya terdefinisikan dengan baik
· Tersedia piranti bantu CAD
· Seringkali lambat
· Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
· Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
· Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna
· Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Ikon
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu  disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka. Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu gambar.
E.    Pembuatan Komponen Pembuatan Grafis Ditinjau Dari Aspek Pengguna (Manusia)
Pembuatan komponen grafis yang baik hendaknya memperhatikan aspek-aspek yang berpengaruh lansung secara fisiologis bagi pengguna, ada 3 indera pada manusia yang langsung berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer, yaitu penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Untuk selanjutnya, karena kami membahas tentang pembuatan komponen grafis, yakni aspek yang berkenaan dengan penglihatan. Maka dalam makalah ini kami hanya akan membahas peninjauan rancangan pembuatan grafis antar muka grafis dengan meninjau  dari aspek fisiologis indera penglihatan saja yaitu mata.
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna, Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, namun dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.  Berikut ini Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance) 
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras 
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan 
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
· Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
· Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
· Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
·
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
·
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan 
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
daerah pertama (penglihatan binokuler) 
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama 

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) 
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri 

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) 
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan 

daerah keempat 
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat     oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6. Warna 
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah, tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
•    Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warnatajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
•    Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
•    Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
•    Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
•    Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
•    Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
•    Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
•    Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
•    Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan
Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau
Kombinasi warna terbaik
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru Hitam Merah
Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam
Hitam Biru Merah
Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan Putih
Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam
b. Aspek Perceptual (persepsi)
•    Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
•    Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
•    Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
•    Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
•    Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
•    Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
•    Warna yang sama membawa pesan yang serupa
•    Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
•    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
•    Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Referensi :
1. A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
2. Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface Design”, Prentice Hall, USA, 1992
3. Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4. P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5. Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007